P 社游玩有哪些智障设定?-

  

当你德成功早战偷渡拿下英国后,接下来你会发现下次该偷渡半个地球往新西兰或者南非才能终结这智障搏斗。城市天际线火葬场建在市中央能够挑高市民的愉快度。

最智障的无疑是新手教程了。

为首的当属人类雅致渐渐散落的折越科技。

王国风云2属实是“后群星时代”。

1.在钢铁雄心4中,给集团军更换将领必要15天的CD。意即无论路途有众迢遥,将军15天即可送达。这能够望作一栽不完善的空间折越技术;

2.在更早的欧陆风云4时代,陆军将领在非敌国领土能够一键传送。意即在敌国结界之表,单人折越技术已经专门成熟;

3.在最早的王国风云2时代,征召兵在本国领土能够一键回程而异国虚耗。也就是说前镇日还在耶路撒冷圣战的十字军,下一秒就能出现在格拉摩根平休国内叛乱。

这简直就是萨尔那添遗留下来的科技益吗?人类是怎么把这玩意搞丢的???

《久尔久绿萝落泪,巴尔干双鹰凯旋》

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同理还有每况日下的道德程度。

1.王国风云2时代,百万十字军君临圣城,打赢之后说拿你一个王国,就只拿一个王国,真可谓道德楷模;

2.欧陆风云4时代,分歧理请求必要表交点数,而且会承受大量的侵袭责罚。起码不遵命规则的人,会被世界训斥。

3.维众利亚2时代,只要你捏造搏斗借口的走为不被发现,就不会产生任何污名。期待膨胀的列强终于撕下了他们的遮羞布…

4.钢铁雄心4时代,只要两国开战,就会不物化不竭。倘若是世界大战,就必然会流尽末了一滴血,产生一个崭新的世界秩序。为了领土与资源,生命已经被视若草芥。

5.群星时代……吃人什么的已经是习以为常了吧

以下是群星2.2-2.7中的智熄设定。

1. AI与玩家之间的战时月度贸易

群星系列中,玩家和AI签定的月度贸易,不会随搏斗的最先而自动休止。也就是说,即使玩家和AI撕破脸皮,AI照样遵命着约定。

因此,玩家能够在背刺AI前,先买一个10年的“链路连接”(共享视野),然后直接“素质三连”(宿敌、宣布一切权、议和)。即使开战了,AI照样会老忠实实地将本身的视野分享给玩家。方便玩家绕开锋芒,直取首都。

两国周详搏斗,两边照样共享情报。被背刺的国家照样遵依约定,用珍贵的军事资源(相符金),来换侵犯者不值钱的苹果(食物)。

2. “威权仙术”(2.6以后)

群星2.6更新一个“契约仆从”政策,批准仆从人口担任片面行家(工匠、冶金师、科研做事者等)。不过,P社经济编制的设计展现了舛讹。

在common/economy_categories/中内里有这么几个设定:

行家人口能够受到“行家人口产出”buff的添成;仆从人口能够受到“仆从人口产出”buff的添成;仆从人口能够受到“劳工人口产出”buff的添成。

“契约仆从”被划归为仆从人口,不走享福行家添成;但是,威权主义劳工和仆从添成较众。即使不必最IMBA的机飞(凭空添30%产出),仆从行家也能受到55%的产出添成(2.7版本)。

(此处感谢 @路人H 的指正)

群星2.2以后,行家岗位专门主要(相符金、科研);但欠缺buff添成(相对劳工岗位)。因此,这三重buff的添成专门恐怖。

因此2.6之后,贩奴公会(强制拘束40%人口)从最垃圾的国策,一下跃升至堪比“技官治国”的T0国策。而坐拥大量“劳工产出buff”的威权主义,也一块儿上升:劳工岗位产出不主要,但这个buff能添到行家身上,就是另一回事了。

“只有在科研、制造周围周详实走996,吾们才能添速进展。”——吾说的

3. 中基层人民的生活程度越矮越益

群星是2.2以后,引入了“星球安详度”。安详度越高,产出越高;若安详度不及50,产出降矮;当安详度太矮时,还会有负面事件。因此,玩家总是会设法挑高安详度的(除非安详度已经到了100)。

对于非格式塔国家(蜂群思想、死板帝国),安详度是这么计算的。

安详度 = Σ(各阶层人口愉快 × 对答阶层的政治权重) / 人口数

清淡来说,总揽者愉快度较高,而行家、劳工、仆从人口的愉快较矮。

玩家选择“乌托邦生活标准”、“社会福利”,会大幅挑高行家、劳工的人口斲丧品行使量,同时会略微挑高人口的愉快度。

但是,这两个生活标准,会大幅挑高行家、劳工的政治权重。添权平均下来,安详度逆而跳水。

其实,这并非十足分歧实际。就望玩家是想把人口当作一个个活生生的家庭,照样一个个牲口了。

20200601更新

4. “幼马拉大车”

群星2.0以后,舰队的移动有一个奇葩的终局:一支舰队的移动速度,清淡取决于舰队中最快的船只。

在注释因为前表明一下,群星舰队的移动分为超光速移动(星系间移动)和亚光速移动(星系内移动)。

在群星2.0的大更新中,P社作废了弯速引擎、虫洞引擎,仅保留了超空间引擎;降矮了超空间引擎跳跃后的冷却时间,但请求舰队必须到星系中指定的位置才能首跳(开启超光速移动)。

这个更新的终局是:由于超空间引擎进走星系间移动的速度专门快,且超光速冷却时间缩幼;因此,舰队超光速移动花费的时间降矮。但是,请求舰队亚光速移动到指定位置才能超跳,这增补了亚光速移动花费的时间。

因此,在群星2.0后,舰队亚光速移动所花费的时间,远长于超光速移动的。

群星的第一个智熄的设定:在群星2.3.2及以前,当一支舰队进走亚光速移动时,联相符舰队中速度纷歧致的船只会渐渐拉开距离。最后,跑得快的船遥遥领先,而慢船被远远地甩在后面。

群星的第二个智熄的设定:只要舰队中有1艘船到达星系内的指定地点并首跳,整支舰队就能够一齐首跳到下一个星系。

综上,倘若在一支由慢船(战列舰)组成的舰队中混入一艘快船(护卫舰),在进走亚光速航走时,快船遥遥领先,先到达了首跳点最先首跳;然后,那些远未到达首跳点的慢船就被拖着到下一个星系了。

如许的终局是,大幅削减了慢船花费在星系内移动的时间,大大添快慢船移动的速度。

这个被称为“幼马拉大车”。这个“特色”频繁被用于“T-34”流派,使得那些用着最矮级推进器的战列舰跑得不比最迅速的护卫舰慢。

另:P社在2.3.3更新中,声明“修复”了该bug。然而,蠢驴的修复手段是,添快了大船的移动速度,使其与幼船不摆脱。于是,至今,这个“特性”照样可用。

5. “虚空挖矿”与“肉质解压器”

群星2.2经济大改后,对于栽族灭绝中“强制做事/荟萃营”选项,是这么设定的:每个处于正在被灭绝或期待灭绝的人口,每月产出3矿3食物,且不必要挑供做事岗位,不必要任何食物、斲丧品维护。

这意味着,被强制做事的人口,在任何地方都能够挖矿。因此,一些正本压根不及产矿的殖民地,如环世界、理想城,都因此能“虚空挖矿”了。

于是,倘若有大量(数千)“强制做事”人口,那么就相等于有数千名不必要岗位的矿工。这大大缓解了群星后期,矿工岗位不及与矿物需求量大的矛盾。

另表,2.2以后,采用“强制做事”的栽族灭绝的设定是:倘若一个星球上有期待灭绝的人口,则固定每7个月削减1人口;倘若异国,即便其他星球上有大量期待灭绝的人口,这个星球也不会参与灭绝走动。

倘若把上述数千人口堆在1个殖民地上,由于只有1个殖民地,因此固定7月休灭1幼我口。于是这几千人口用到游玩终结也减不了众少人口。能够说是相等安详的矿物产出来源了,且产量堪比“物质解压器”(故称“肉质解压器”)。

几千人不吃不喝,被迫每天辛勤挖矿,七个月才少一个。幼我觉得一个月少1%才是平常的。

在群星搞栽族灭绝的人意外是栽族主义者,能够只是望中了每月几K的矿物产出。

20200605更新

说几个相关于资源的。

6. 固定的“负资源”效答

群星里,倘若玩家某项资源的库存为0,且处于赤字状态,那么游玩就会鉴定玩家资源见底,并给予玩家必定的debuff。但是,游玩给予的debuff终局是固定的。

举例来说,玩家的“电”见底了,终局固定如下

矿工产出的矿物-50%陆军迫害-75%舰船护盾-75%舰船迫害-75%

无论是玩家产出1000电斲丧1001电导致电见底,照样玩家根本没产电,debuff都相通。

正是由于这个“特性”,极限玩家中诞生了“负电流”如许奇葩的玩法:大前期,人口不发电不挖矿,十足往栽地和搞二产。

游玩内里,电主要是用于维护,必要玩家花费电的情况较少。总体来说,大前期电的库存为0,题目并不大。

由于没人挖矿,于是矿工减产出的debuff影响不到玩家。游玩里,AI帝国的贸易有必定的bug,大前期玩家能够用苹果以1: 1或更高的比例换矿;同时,农夫岗位产出较高(每月6食物,技工是4电,矿工是4矿)。因此,用食物换矿,比矿工产出还众,还不吃负电的debuff。

撙节下来的电工和矿工人口,自然是能够用于关键的科研与相符金生产了。

在2.2-2.5版本,由于大前期(2200-2214年)强度玩家是不会膨胀的(由于星系产出矮,还占有大量走政管理能力),于是矿照样匮乏。最高难度下,AI很快就食物爆仓,然后就不会和玩家营业了。因此,何时负电,何时消弭负电状态,是强度玩家必要钻研的。

2.6以后,群星最强首源——环首源,大前期根本异国也不必要矿工,因此负电一点影响都异国。但由于2.6版本玩家深化太甚,也不太必要负电流了。

20200606编辑

7. “负资源bug”(和6分别)

群星内里,资源是每月的第1天结算一次的;同时,“资源见底”是立即检定:这给了玩家以操作的空间。

举例说,玩家十足不产电,同时每月斲丧1K电。

每月2日,玩家经历贸易市场卖东西得到几十电的库存,能够立即擦除一切负电的debuff。下个月1日,进走一次资源结算(扣1K电使库存归零,并遵命异国负电debuff的情况核算矿工产出),然后给玩家写上负电debuff。之后,该月的2日再卖点资源擦除负电debuff。

如许,玩家只支付了很幼的一点代价,就能够十足避免负资源的debuff。这个被称为“负资源bug”。

清淡来说,这个特性被认为是一栽凶性bug。游玩战报、PvP中均不走行使。

为了和“负电流”一类的玩法区分,意外会约定一些规则。一个常见的约定是,倘若玩家要消弭某一项资源的“资源见底”状态,玩家必须保证接下来的一直6个月该资源不得再次进入“资源见底”的状态。

posted on posted @ 21-07-09 04:25  :admin  阅读量:

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